Nel mondo del giornalismo e dell’editoria capita spesso di prendere degli abbagli, seguendo una moda e un trend che alla lunga si possono rivelare anacronistici e fuori tempo massimo. Si tratta di una conseguenza che capita quando vengono creati articoli e contenuti su temi caldi, che nel corso del tempo possono subire delle rivalutazioni critiche o dei cambi di rotta, in termini di popolarità e successo. Pensiamo a quello che è successo ad esempio con i social network, con gli smartphone o per entrare più nello specifico in termini di materia finanziaria con le criptovalute e i bitcoin.
Sembrerà strano nel 2022 eppure, meno di quarant’anni fa, era il 1983 in molti pensavano che i videogames non avrebbero avuto futuro, né fortuna. Si trattava secondo un noto giornalista del New York Times di una semplice moda passeggera, come l’hula hop, come il rock and roll. Abbiamo visto come la storia e il tempo abbiano fornito la giusta prospettiva per una certa critica, severa e ingiustificata verso mode e tendenze che invece si sono rivelate durature e proficue. Il mondo dei videogiochi oggi è considerato un settore industriale di tutto rispetto, non solo per i giovanissimi, che restano i primi fruitori e i grandi sostenitori, ma anche per gli over 40, che in pratica sono la prima generazione cresciuta coi videogiochi. Videogiochi che già durante il 1983 assumevano una dimensione importante per il contesto dell’intrattenimento e per lo svago, in termini di giochi elettronici, più o meno complessi.
Videogames. Il New York Times nel 1983 dichiarò che non avevano futuro
Per merito di aziende come la Atari, Commodore, Sega e Nintendo, nasceva il contesto videoludico a cui oggi ci approcciamo per fare una panoramica dei videogames della prima epoca, fino ad arrivare a giorni nostri. Ora durante gli anni ottanta si parlò appunto di un boom ormai sul viale del tramonto. Un esempio simile potrebbe valere per quello che è accaduto durante gli ultimi 10-15 anni per il contesto del gambling con realtà quali NetBet casino live e molte altre che hanno avuto rilevanza durante questo periodo tecnologicamente avanzato.
I millepiedi elettronici, gli invasori dello spazio e gli spaventosi goblin che solo un anno fa (1982) sembravano avere una presa extraterrestre sulle ore di gioco dei bambini d’America si stanno consumando a vicenda come tanti Pac-Men. Decine di creatori di giochi che si sono precipitati in campo l’anno scorso sono stati abbandonati per strada, le loro visioni di alti profitti si sono rivelate immaginarie come i mondi fantastici raffigurati sugli schermi di gioco. Anche se una volta sembrava che i bambini non avrebbero mai smesso di sparare asteroidi e far saltare in aria carri armati, la gente del settore dice che molti giovani sembrano essere stanchi di Donkey Kong e Chopper Command e sono passati ai computer di casa o sono tornati al tradizionale divertimento non elettronico.
Il risultato è stato uno sconvolgente sconvolgimento per un diversivo del tempo libero che cinque anni fa esisteva a malapena e un anno fa sembrava inarrestabile. Come gruppo, gli analisti del settore si aspettano che i produttori di videogiochi perdano centinaia di milioni di dollari su console di gioco e cartucce quest’anno. Migliaia di posti di lavoro sono stati eliminati. Proprio la scorsa settimana, la sussidiaria Atari di Warner Communications ha registrato una perdita di 180 milioni di dollari nel terzo trimestre. “Il fiore è nato dalla rosa”, ha affermato Steve Hochman, presidente della Crown Vending Corporation, un operatore di macchine da gioco con sede a New York. ”La maggior parte degli operatori con cui sto parlando ha uno scarto dal 30 al 40 percento dei ricavi e questo si traduce in nessun profitto o perdita. Possiamo vedere come molte affermazioni, oggi, con il senno di poi facciano quasi sorridere visto che solo nel 2021 l’industria del gaming ha incassato circa 300 miliardi di dollari, cifra che è destinata a lievitare nel prossimo biennio, secondo stime ufficiali riportate da Accenture.